사이버 공간에서 점점 더 깊이 살기
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사이버 공간에서 점점 더 깊이 살기

우리가 수년 동안 알고 있던 사이버 공간과 가상 현실 기술의 발전 덕분에 새로 등장한 사이버 공간 사이의 차이는 엄청납니다. 지금까지는 디지털 연속체를 활용하기 위해 단순히 자주 방문했습니다. 곧 우리는 그것에 완전히 몰두하게 될 것이며 사이버 세계에서 "실제 세계"로의 주기적인 전환일 수도 있습니다 ...

미래학자 레이 커즈와일(Ray Kurzweil)에 따르면 우리는 보통 20대 초반에 산다. 가상 환경에서 일하고 놀기, 시각적 유형 "완전한 몰입". 30대에는 촉각, 미각 등 모든 감각을 아우르는 몰입감으로 변할 것이다.

Facebook에 커피 제출

Facebook은 우리의 삶 전체를 디지털 세계로 끌어들이는 것을 목표로 훌륭한 인프라를 구축하고 있습니다. Parse 플랫폼은 이러한 노력의 예로 인용됩니다. 2015년 8월 F1 컨퍼런스가 열렸고, 그 동안 Facebook은 XNUMX년 전에 인수한 회사에 대한 계획에 대해 이야기했습니다(XNUMX). 사물 인터넷(IoT) 분야의 장치, 즉 네트워크에 연결되고 서로 상호 작용하는 장치를 위한 일련의 개발 도구를 제공하는 것으로 구성됩니다.

플랫폼은 스마트 홈 장치를 웨어러블 장치 및 주변의 모든 것에 연결하도록 설계되었습니다.

이 도구 덕분에 예를 들어 모바일 애플리케이션으로 제어되는 지능형 식물 관개 시스템이나 매분 사진을 기록하는 온도 조절기 또는 보안 카메라를 설계하는 것이 가능하며 이 모든 것이 웹 애플리케이션으로 제어됩니다. Facebook은 Arduino Yun, Linux(Raspberry Pi) 및 실시간 운영 체제(RTOS)의 세 가지 플랫폼에서 IoT용 Parse SDK를 출시할 예정입니다.

이것은 실제로 무엇을 의미합니까? 사실은 몇 줄의 코드를 입력하면 간단한 방법으로 우리 환경의 간단한 장치가 요소가 될 수 있다는 것입니다. 디지털 현실 사물 인터넷에 연결합니다. Parse는 또한 다양한 시각 장치, 카메라, 레이더를 제어하는 ​​데 사용할 수 있기 때문에 VR(창조 방법)이기도 합니다. 이 도구를 사용하여 멀리 떨어져 있거나 도달하기 어려운 장소를 가상으로 탐색할 수 있습니다.

2. Magic Leap으로 만든 이미지

많은 전문가들에 따르면 오큘러스 리프트를 비롯한 다른 플랫폼들도 같은 방향으로 발전할 것이라고 합니다. 연결된 안경은 게임이나 영화의 세계에 국한되지 않고 우리 주변의 세계를 가상 현실로 가져올 수 있습니다. 이것은 게임 제작자의 게임만이 아닙니다. 사용자가 선택한 환경에서 플레이할 수 있는 게임이 될 것입니다. 이것은 Microsoft의 HoloLens나 Google의 Magic Leap(2)만큼 정교하더라도 증강 현실(AR)에 관한 것이 아닙니다. 그것은 현실로 맛을 낸 가상만큼 증강 현실이 아닙니다. 진짜 페이스북 커피 한 잔 들고 그곳에서 마실 수 있는 세상입니다.

Facebook은 가상 현실을 사용하는 앱 작업을 인정했으며 Oculus 구매는 더 큰 계획의 일부입니다. 플랫폼 제품 관리자인 Chris Cox는 Code/Media 컨퍼런스에서 회사의 계획에 대해 말했습니다. 가상 현실은 사진 및 비디오와 같은 멀티미디어 리소스를 공유할 수 있는 인기 있는 소셜 네트워크 제품에 또 다른 추가 기능이 될 것이라고 그는 말했습니다. Cox는 VR이 "생각, 사진, 동영상을 제공할 수 있고 VR을 통해 보다 완전한 그림을 보낼 수 있는" 서비스 사용자 경험의 논리적 확장이 될 것이라고 설명했습니다.

알려진 것과 알려지지 않은 가상

80년대 초, William Gibson(3세)은 그의 소설 Neuromancer에서 이 단어를 처음으로 사용했습니다. 사이버 공간. 그는 그것을 집단적인 환각이자 일종의 인터페이스라고 설명했습니다. 컴퓨터 조작자는 신경 링크를 통해 컴퓨터에 연결되었습니다. 덕분에 컴퓨터가 만들어낸 인공적인 공간으로 옮겨갈 수 있었고, 그 안에 컴퓨터에 담긴 데이터가 시각적인 형태로 표현되었다.

꿈꾸는 사람들이 가상 현실을 어떻게 상상했는지 잠시 살펴보겠습니다. 인위적으로 만들어진 현실에 들어가는 방법은 세 가지로 압축할 수 있다. 그 중 첫 번째는 지금까지 판타지 문학(예: 위에서 언급한 Neuromancer에서)에서만 볼 수 있는 완전한 몰입을 의미합니다. 사이버 공간. 이것은 일반적으로 직접적인 뇌 자극을 통해 달성됩니다. 그래야만 실제 환경에서 나오는 자극을 박탈하면서 일련의 자극을 제공할 수 있습니다.

그래야만 가상 현실에 완전히 몰입할 수 있습니다. 그러한 솔루션은 아직 없지만 이에 대한 작업은 계속됩니다. 뇌 인터페이스는 현재 가장 역동적인 연구 분야 중 하나입니다.

다소 불완전하지만 빠르게 진화하는 형태로 VR로 전환하는 두 번째 방법은 현재 이용 가능합니다. 우리는 실제 몸을 통해 올바른 자극을 제공합니다. 이미지는 헬멧이나 고글에 숨겨진 두 개의 화면을 통해 눈으로 전송됩니다.

장갑이나 보호복 전체에 숨겨진 적절한 장치를 사용하여 물체의 저항을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 솔루션을 사용하면 인위적으로 생성된 인센티브가 현실 세계에서 제공하는 인센티브를 어떻게든 압도합니다. 그러나 우리는 우리가 보고, 만지고, 냄새를 맡고, 맛보는 것조차 컴퓨터 환상이라는 것을 끊임없이 인식하고 있습니다. 따라서 예를 들어 게임에서 우리는 현실보다 훨씬 더 위험을 회피합니다.

진입하는 마지막이자 가장 피상적인 방법 사이버 공간 오늘은 사실 일상이다.

그것은 구글, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 그리고 인터넷 사이버 공간의 모든 구석입니다. 그것은 또한 우리가 컴퓨터와 콘솔에서 하는 모든 종류의 게임이 될 수 있습니다. 종종 이것은 우리를 매우 강하게 흡수하지만 그럼에도 불구하고 자극은 대개 이미지와 소리로 끝납니다. 우리는 게임의 세계에 "둘러싸여" 있지 않으며 현실을 모방하는 움직임을 만들지 않습니다. 촉각, 미각, 후각이 자극되지 않습니다.

그러나 네트워크는 인간에게 새롭고 자연스러운 환경입니다. 그가 가입하고 싶은 환경, 그 일부가 되십시오. 커즈와일과 같은 트랜스휴머니스트들의 꿈은 더 이상 예를 들어 XNUMX년 전의 완전한 환상처럼 보이지 않습니다. 사람은 살아가며 삶의 거의 모든 측면에서 기술에 몰두하며 때로는 하루 24시간 네트워크 연결을 동반합니다. 벨기에 사상가 Henri Van Lier의 비전, vol. 변증법 기계의 세계그 어느 때보다 촘촘하고 촘촘한 통신망을 엮어가는 일들이 우리 눈앞에 실현되고 있습니다. 이 경로의 단계 중 하나는 기존의 글로벌 컴퓨터 네트워크인 인터넷입니다.

인간 문화의 비물질적 부분 전체가 점점 더 가상화되고 물리적 현실에서 멀어지고 있다는 것은 흥미 롭습니다. 메시지가 물리적 기반과 분리되어 있는 대중 매체가 그 예입니다. 콘텐츠는 중요하고 종이, 라디오 또는 텔레비전과 같은 미디어는 가능하지만 물리적으로 필요한 채널은 아닙니다.

너의 모든 감정을 받아들여

비디오 게임은 최첨단 VR 장비가 없어도 중독성이 있습니다. 그러나 곧 플레이어는 가상 게임 플레이의 세계에 훨씬 더 깊이 빠져들 수 있게 될 것입니다. Oculus Rift와 같은 장치 덕분입니다. 다음 단계는 자연스러운 움직임을 가상 세계로 가져오는 장치입니다. 그러한 해결책이 가까이에 있음이 밝혀졌습니다. 우리 발의 움직임을 가상 세계로 전송하는 컨트롤러인 WizDish 덕분입니다. 캐릭터는 우리가 특별한 신발을 신고 WizDish를 따라 이동할 때만 그 안에서 움직입니다 (4).

Microsoft가 먼저 Minecraft를 2,5억 달러에 구입한 다음 HoloLens 안경을 기부한 것은 우연이 아닌 것 같습니다. 게임에 익숙하고 Redmond의 AR 고글이 어떻게 작동하는지 아는 사람들은 이러한 조합의 놀라운 잠재력을 즉시 이해할 것입니다(5). 이것은 현실과 Minecraft의 세계입니다. 현실 요소가 포함된 Minecraft 게임입니다. "Minecraft"와 다른 게임, 그리고 현실의 친구. 가능성은 거의 무한합니다.

여기에 추가 인센티브를 추가합니다. 가상 현실 더욱 현실처럼. 영국 브리스톨 대학교(British University of Bristol)의 과학자들은 XNUMX차원 투영인 물체의 모양을 손가락 아래에서 쉽게 느낄 수 있도록 하는 "공중 터치(touch in the air)" 기술을 개발했습니다.

빚지다 가상 개체 그들은 초음파의 초점 덕분에 존재하고 손끝 아래에 있다는 인상을 주어야 합니다(6). 이 기술에 대한 설명은 전문 저널 "ACM Transactions on Graphics"에 게재되었습니다. 3D로 표시된 물체 주변의 촉각 감각은 프로젝션 시스템이 장착된 수천 개의 작은 스피커에 의해 생성된다는 것을 보여줍니다. 이 시스템은 손의 위치를 ​​감지하고 적절한 초음파 펄스로 반응하여 물체의 표면 감각으로 느껴집니다. 이 기술은 장치와의 물리적 접촉의 필요성을 완전히 제거합니다. 제작자들은 또한 가상 물체의 모양과 위치의 변화를 느낄 수 있는 기능을 도입하기 위해 노력하고 있습니다.

"가상 터치"의 알려진 기술 및 프로토타입은 일반적으로 손가락 아래에서 느껴지는 진동 또는 기타 간단한 신호의 생성으로 축소됩니다. 그러나 Dexmo 세트(7)는 표면 접촉에 저항하는 인상을 더 많이 주는 것으로 설명됩니다. 따라서 사용자는 실제 물체의 촉감을 "정말로" 느껴야 합니다. 외골격에는 적절한 순간에 손가락을 멈추게 하는 복잡한 제동 시스템이 내장되어 있기 때문에 손가락에 대한 저항은 실제적입니다. 결과적으로 소프트웨어와 브레이크 덕분에 마치 공과 같은 실제 물체의 표면에서 멈춘 것처럼 각 손가락이 가상 물체의 약간 다른 지점에서 멈춥니다.

5. HoloLens와 가상 세계

7. 다양한 Dexmo 장갑 옵션

그 결과, Rice University의 한 그룹의 학생들은 가상 현실, 즉 공중에서 물체를 "만지고" "잡을" 수 있는 장갑을 최근에 개발했습니다. Hands Omni(8) 장갑을 사용하면 모양과 크기를 느낄 수 있으며 가상의 물체 세계와 "접촉"할 수 있습니다.

피드백 덕분에 컴퓨터 세계적절한 장비를 착용한 사람이 보고 장갑을 끼고 느끼는 감각으로 현실과 같은 터치를 만들어내야 한다. 물리적인 의미에서 이러한 감각은 Hands Omni 장갑의 공기가 채워진 손끝으로 충족되어야 합니다. 채우는 정도는 생성된 물체의 딱딱한 느낌을 담당합니다. 젊은 디자인 팀이 가상 현실에서 "탐색"하는 데 사용되는 Virtuix Omni 트레드밀의 제작자와 협력하고 있습니다. 장치의 메커니즘은 Arduino 플랫폼에서 작동합니다.

보충 가상 감각 경험 그는 계속해서 다음과 같이 덧붙입니다. “여기 도쿄 농업 기술 대학의 하루키 마츠쿠라가 이끄는 팀이 향수를 만드는 기술을 개발했습니다. 화면에 보이는 꽃이나 커피가 내뿜는 향기는 향 젤로 채워진 캡슐에서 나오며 증발되어 미니 팬에 의해 디스플레이에 불어옵니다.

냄새가 나는 물체가 보이는 화면 부분에서 냄새가 "나타나도록" 냄새가 나는 공기 흐름이 수정됩니다. 현재 솔루션의 한계는 한 번에 하나의 향기만 방출할 수 있다는 것입니다. 그러나 일본 디자이너에 따르면 곧 장치의 아로마 캡슐을 변경할 수 있습니다.

장벽을 깨다

디자이너는 더 나아갑니다. 이미지 인식은 비싸고 항상 완벽한 것은 아니며 인간 눈의 불완전성에 대한 필요성을 우회하여 크게 단순화하고 개선할 것입니다. 그래서 '보다'와 '보다'의 의미 차이를 이해할 수 있는 프로젝트가 탄생했습니다. 오늘날 점점 더 대중화되고 있는 가상 현실 안경을 사용하면 이미지를 볼 수 있습니다. 한편, Kickstarter 크라우드 펀딩 플랫폼뿐만 아니라 전기를 공급한 Glyph라는 발명품을 통해 이미지가 망막에 즉시 표시되어야 하기 때문에, 즉 눈을 부분적으로 대체하여 이해하기 쉽게 볼 수 있습니다. 필연적으로 앞서 언급한 뉴로맨서, 즉 신경계에서 직접 이미지를 인식하는 것과 연관이 발생합니다.

9. 글리프 - 작동 원리

Glyph는 단순한 놀이기구 그 이상을 위해 설계되었습니다. 스마트폰과 비디오 플레이어와 같은 가전 제품과 함께 작동할 것으로 예상됩니다. 게이머를 위해 머리 추적 메커니즘, 내장 자이로스코프 및 가속도계, 즉 가상 현실의 "생체 공학" 세트가 있습니다. Glypha 뒤에 있는 회사인 Avegant는 눈 아래 부분에 직접 투사된 이미지가 더 선명하고 또렷해질 것이라고 주장합니다. 그럼에도 불구하고 의사, 안과 의사 및 신경과 의사의 의견을 기다릴 가치가 있습니다.이 기술에 대해 어떻게 생각하는지.

이전에는 특히 가상 세계가 아니라 예를 들어 책과 같은 몰입에 대해 불렀습니다. 텍스트를 3D 이미지로 변환하는 작업을 수행하는 기술에 대한 작업이 진행 중임이 밝혀졌습니다.

이것이 바로 MUSE(Machine Understanding for Interactive StorytElling) 프로젝트가 하려고 하는 것이며, 텍스트를 가상 현실로 번역하는 것입니다. 교수로. 프로젝트 코디네이터인 Leuven의 Dr. Marie-Francine Moens는 텍스트의 동작, 개체 및 개체를 시각적으로 변환하는 것이 아이디어라고 말합니다. 텍스트의 의미 언어를 처리하기 위한 개선된 구성 요소가 개발되었습니다. 여기에는 문장에서 의미론적 역할의 인식(예: "누가", "무엇을 하는지", "어디서", "언제" 및 "어떻게"), 대상 또는 사람 간의 공간적 관계(그들이 있는 곳), 사건의 연대기가 포함됩니다. . .

솔루션은 어린이를 대상으로 합니다. MUSE는 읽기를 더 쉽게 배우고 추론을 개발하고 궁극적으로 텍스트를 더 잘 이해할 수 있도록 설계되었습니다. 또한 텍스트 간의 상호 연결의 암기 및 설정을 지원해야 합니다(예: 정확한 과학 또는 생물학에 대한 텍스트를 읽을 때).

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