XNUMX년 후 팬데믹은 기술과 과학의 세계와 우리의 삶을 어떻게 변화시켰는가. 세상이 바뀌었다
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XNUMX년 후 팬데믹은 기술과 과학의 세계와 우리의 삶을 어떻게 변화시켰는가. 세상이 바뀌었다

코로나바이러스는 우리의 삶의 방식을 여러 면에서 바꿔 놓았습니다. 물리적 거리두기, 사회적 상호 작용이 시급한 검역 - 이 모든 것이 새로운 통신 기술, 협업 및 가상 존재의 사용을 증가시켰습니다. 우리가 빨리 알아차린 기술과 과학의 변화가 있었고, 미래에는 볼 수 없는 변화가 있었습니다.

대유행의 가장 두드러진 "기술적 증상" 중 하나는 이전에 알려지지 않은 규모의 로봇 침공. 그들은 많은 도시의 거리를 통해 확산되어 검역소에 있거나 단순히 자가 격리(1)를 하는 사람들에게 구매품을 공급하고 있으며, 의료 기관에서 의사로서가 아니라 확실히 의사로서 매우 유용한 것으로 입증되었습니다. 과로한 의료 종사자의 척도, 때로는 병자를 위한 회사로도 사용됩니다(2).

2. 이탈리아 병원의 로봇

그러나 가장 중요한 것은 디지털 기술의 확산이었다. 기술 연구 및 컨설팅 회사인 Gartner는 모든 면에서 XNUMX년이 걸릴 것으로 예상합니다. 모든 세대가 빠르게 디지털화되고 있지만 이는 가장 어린 세대에서 가장 두드러집니다.

나이든 사람들이 Teamsy, Google Meet, Zoom을 채택함에 따라 다른 모호한 것들이 젊은 그룹 사이에서 인기를 얻었습니다. 소셜 커뮤니케이션 도구, 특히 관련된 게임의 세계. 플레이어가 자신의 콘텐츠와 게임 기록을 수익화할 수 있는 Admix 플랫폼에 따르면 차단을 통해 웹사이트의 인기가 20% 증가했습니다. 그들은 새로운 콘텐츠를 제공했거나 오히려 이전 형식이 디지털 임계값에 진입했습니다. 예를 들어, 그는 매우 유명했습니다. Travis Scott 가상 콘서트 (3) 온라인 게임 Fortnite의 세계에서 Lady Gaga는 Roblox에 등장하여 수백만 명의 청취자와 시청자를 끌어 모았습니다.

3. Travis Scott의 포트나이트 콘서트

전염병은 게임 소셜 미디어 플랫폼을 위한 훌륭한 발판임이 입증되었습니다. 이 기간 동안 오래된 소셜 네트워크는 그다지 얻지 못했습니다. "젊은이의 9%만이 가장 좋아하는 소셜 네트워크로 Facebook을 등록합니다."라고 보고서는 말합니다. 사무엘 후버, CEO 애드믹스. “대신 게임, 엔터테인먼트, 사교 등 3D 콘텐츠와 상호 작용하는 데 더 많은 시간을 보냅니다. 가장 어린 세대의 인터넷 사용자에게 가장 중요한 미디어가 되는 것은 바로 이러한 플랫폼과 Fortnite 게임입니다. 팬데믹의 시기는 그들의 역동적인 발전에 유리했습니다.”

디지털 콘텐츠 사용의 증가는 전 세계적으로 감지되었습니다. 가상 현실 또한 2020년 여름에 이러한 유형의 기술 및 미디어의 인기 증가에 대해 쓴 MT가 예측한 "소비"의 성장에 주목했습니다. 그러나 가상 현실의 개발은 여전히 ​​제한적인 하드웨어 배포, 즉 이 문제를 다루는 한 가지 방법은 대유행 기간 동안 시연되었습니다. 교육 기술 제공업체 Veative Labsn에서 수백 개의 레슨을 제공합니다. 그는 Web XR을 통해 자신의 콘텐츠를 공유했습니다. 새로운 플랫폼에서는 브라우저만 있으면 누구나 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 헤드셋으로 완전히 몰입할 수는 없지만 필요한 사람들에게 콘텐츠를 제공하고 학생들이 집에서 계속 학습할 수 있도록 하는 좋은 방법입니다.

글로벌 인터넷 압박

우선 자체 격리로 인해 인터넷 트래픽에 막대한 부하가 발생한다는 사실부터 시작해야 합니다. BT Group 및 Vodafone과 같은 주요 사업자는 광대역 사용이 각각 50-60% 증가할 것으로 예상했습니다. 과부하로 인해 Netflix, Disney+, Google, Amazon 및 YouTube와 같은 VOD 플랫폼은 과부하를 방지하기 위해 특정 상황에서 동영상 품질을 낮춥니다. Sony는 유럽과 미국에서 PlayStation 게임 다운로드 속도를 늦추기 시작했습니다.

한편, 예를 들어 중국 본토의 이동통신 사업자는 가입자 수가 크게 감소했는데, 그 이유 중 일부는 이주 노동자들이 사무실로 돌아갈 수 없었기 때문입니다.

Melbourne Monash Business School의 연구원, 경제학자 및 Melbourne에 본사를 둔 데이터 분석 회사인 KASPR DataHaus의 공동 설립자는 전송 지연에 대한 인간 행동의 영향을 분석하는 대규모 데이터 연구를 수행했습니다. Klaus Ackermann, Simon Angus 및 Paul Raschki는 전 세계 어디에서나 매일 인터넷 활동 및 품질 측정에 대한 수십억 개의 데이터를 수집하고 처리하는 방법론을 개발했습니다. 만든 팀 글로벌 인터넷 압력 지도 (4) 개별 국가뿐만 아니라 글로벌 정보도 표시합니다. 지도는 KASPR Datahaus 웹사이트에서 정기적으로 업데이트됩니다.

4. 대유행 기간 동안 전 세계 인터넷 압력 지도

연구원들은 영향을 받는 각 국가에서 인터넷이 어떻게 작동하는지 확인합니다. 코로나19 감염병 유행홈 엔터테인먼트, 화상 회의 및 온라인 커뮤니케이션에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있기 때문입니다. 인터넷 대기 시간 패턴의 변화에 ​​중점을 두었습니다. 연구원들은 "동시에 통과하려는 스트리밍 패킷이 많을수록 경로가 더 바쁘고 전송 시간이 느려집니다."라고 설명합니다. “COVID-19의 영향을 받는 대부분의 OECD 국가에서 인터넷 품질은 비교적 안정적입니다. 이탈리아, 스페인, 이상하게도 스웨덴의 일부 지역은 긴장의 조짐을 보이고 있습니다.”라고 Raschki는이 주제에 대한 간행물에서 말했습니다.

폴란드에서 제공된 데이터에 따르면 다른 국가와 마찬가지로 폴란드의 인터넷 속도가 느려졌습니다. SpeedTest.pl은 XNUMX월 중순부터 게재되고 있습니다. 모바일 회선의 평균 속도 감소 최근 며칠 동안 일부 국가에서. 롬바르디아와 이탈리아 북부 지방의 고립이 3G 및 LTE 회선의 부하에 큰 영향을 미쳤음이 분명합니다. XNUMX주도 안 되어 이탈리아 회선의 평균 속도가 몇 Mbps 떨어졌습니다. 폴란드에서 우리는 같은 것을 보았지만 약 일주일 지연되었습니다.

전염병 위협의 상태는 라인의 유효 속도에 큰 영향을 미쳤습니다. 구독자 습관은 하룻밤 사이에 극적으로 변했습니다. Play는 자사 네트워크의 데이터 트래픽이 최근 며칠 동안 40% 증가했다고 보고했습니다. 나중에 폴란드에서는 일반적으로 다음 날에 나타났습니다. 모바일 인터넷 속도 저하 위치에 따라 10-15% 수준입니다. 고정 회선의 평균 데이터 속도도 약간 감소했습니다. 보육원, 유치원, 학교 및 대학의 폐쇄 발표 직후 링크가 "폐쇄"되었습니다. 877을 기준으로 fireprobe.net 플랫폼에서 계산되었습니다. SpeedTest.pl 웹 애플리케이션에서 3G 및 LTE 연결의 속도 측정 및 폴란드 고정 회선의 3,3만 측정.

비즈니스에서 게임까지

작년 이벤트가 기술 부문에 미친 영향은 가장 중요한 기업의 주식 차트에서 잘 알 수 있습니다. 지난 XNUMX월 WHO의 팬데믹 선언 이후 며칠 동안 거의 모든 비용이 급감했습니다. 이 특정 부문이 새로운 조건에 잘 대처할 것이라는 것을 빨리 깨달았기 때문에 붕괴는 오래 가지 못했습니다. 다음 달은 수익과 주가의 역동적인 성장의 역사입니다.

실리콘 밸리 리더 가장 현대적인 통신 및 조직 수단을 사용하여 원격으로 클라우드에서 일하고 비즈니스하기 위한 미국(미국뿐만 아니라) 산업 및 기업 메커니즘의 장기 계획된 구조 조정이 가속화된 속도로 진행되기로 결정했습니다.

넷플릭스 대유행 첫 달에 신규 가입자 수가 두 배가 되었고 Disney+가 60천만 명을 돌파했습니다. 마이크로소프트조차도 15%의 매출 증가를 기록했습니다. 그리고 그것은 금전적 이득에 관한 것이 아닙니다. 사용량이 늘었습니다. Facebook의 일일 트래픽은 27%, Netflix는 16%, YouTube는 15,3% 증가했습니다. 모든 사람이 집에 머물면서 비즈니스, 개인 활동 및 디지털 엔터테인먼트를 즐기면서 가상 콘텐츠 및 커뮤니케이션에 대한 수요가 증가했습니다. 역사상 그 어느 때보다.

비즈니스에서, 직장에서 뿐만 아니라 더 개인적인 영역에서도 가상 회의 시간입니다. Google Meets, join.me, GoToMeeting 및 FaceTime은 모두 수년 동안 사용된 도구입니다. 그러나 이제 그 중요성이 커졌습니다. COVID-19 시대의 상징 중 하나는 업무 회의, 학교 세션, 가상 사교 모임, 요가 수업, 콘서트까지의 엄청난 양으로 인해 이르면 2020년 5분기에 수익을 두 배로 늘린 Zoom일 가능성이 높습니다. (10) 이 플랫폼에서. 회사 회의 일일 참석자 수는 2019년 300월 2020만 명에서 XNUMX년 XNUMX월 현재 XNUMX억 명으로 증가했습니다. 물론 확대/축소가 인기를 얻은 유일한 도구는 아닙니다. 그러나 예를 들어 Skype와 비교할 때 상대적으로 알려지지 않은 도구였습니다.

5. Zoom 앱에 모인 관객들과 함께하는 태국 콘서트

물론 구 스카이프의 인기도 높아졌다. 그러나 이전에 알려지고 사용된 솔루션의 인기가 높아짐에 따라 새로운 플레이어에게 기회가 있다는 것이 특징이었습니다. 예를 들어 그룹 협업 및 프로젝트 관리를 위한 애플리케이션의 경우 이전에 인기 있었던 마이크로소프트 팀, 팬데믹의 첫 달에 사용자 기반이 두 배가 되었고 Slack과 같이 이전에 더 많은 틈새 시장에 있던 새로운 플레이어가 합류했습니다. Zoom과 마찬가지로 Slack은 엄격한 사회적 거리두기 규칙이 통과될 때까지 고객의 관심을 계속 유지하는 것이 중요합니다.

당연하게도 엔터테인먼트 소매업체는 비즈니스 도구를 제공하는 회사뿐만 아니라 플랫폼 VOD, 이미 언급했듯이 게임 산업도 마찬가지입니다. NPD 그룹 연구에 따르면 2020년 73월 하드웨어, 소프트웨어 및 게임 카드에 대한 지출은 전년 대비 1,5% 증가한 52억 달러를 기록했습니다. 1,2월에는 XNUMX% 증가한 XNUMX억 달러를 기록했으며 두 결과 모두 다년간 기록을 세웠습니다. 닌텐도 스위치 2020년 가장 많이 팔린 기기 중 하나입니다. 게임 퍼블리셔가 사랑하는 일렉트로닉 아트 또는 서사시 게임, Fortnite의 제작자. 연말에 폴란드 회사의 Cyberpunk 2077 게임이 모든 사람의 입에 올랐습니다. CD PROJEKT 레드 (6).

무역 확대

2020년은 전 세계적으로 전자상거래가 호황을 누리는 해였습니다. 폴란드에서 어떻게 생겼는지 볼 가치가 있습니다. 당시 약 12 새로운 온라인 상점, 2021년 44,5월 초에 그 수는 총 21,5천에 달했습니다. - 전년 대비 2020% 증가. ExpertSender 보고서 "80년 폴란드 온라인 쇼핑"에 따르면 인터넷 접속이 가능한 폴란드인의 50%가 이런 방식으로 구매하며, 그 중 300%는 월 PLN XNUMX 이상을 지출합니다.

세계에서와 마찬가지로 우리나라에서도 몇 년 동안 문구점 수를 체계적으로 줄입니다.. 연구 기관인 Bisnode A Dun & Bradstreet Company에 따르면 2020년에 19명이 정직을 당했습니다. 전통적인 상점에서 판매하는 상업 활동. 전통적인 야채 판매자는 이 그룹에서 최대 14 %에 이르는 가장 큰 그룹을 구성합니다.

전염병의 시작은 단순한 것보다 훨씬 더 혁신적인 것을 위한 일종의 "가속기"가 되었습니다. 인터넷 판매, 전자상거래 솔루션. 올해 출시 예정이 아니었지만 코로나 바이러스로 인해 폐쇄로 인해 가속화 된 Primer 앱이 대표적인 예입니다. 사용자가 집 벽에 페인트, 벽지 또는 욕실 타일 레이어를 가상으로 적용할 수 있습니다. 사용자가 마음에 드는 것을 찾으면 판매자 사이트로 이동하여 구매할 수 있습니다. 소매업체는 앱이 그들에게 "가상 쇼룸"이라고 말합니다.

새로운 고객의 디지털 상거래 유입이 급격히 증가함에 따라 "소매업체는 완전한 가상 환경에서 실제 쇼핑 경험을 가장 잘 재현할 수 있는 사람을 찾기 위한 경쟁을 시작했습니다."라고 PYMNTS.com에 기록했습니다. 예를 들어 Amazon은 "방 장식가“IKEA 앱과 유사한 도구로 소비자가 가상 ​​방식으로 가구 및 기타 가정용 장비를 볼 수 있습니다.

2020년 XNUMX월 네트워크 엄마와 아빠 영국에서 출시 고객을 위한 가상 개인 쇼핑 서비스"봉쇄 때문에 집에 갇힌"사람. 이 사이트는 주로 아기를 기대하는 커플을 위한 것입니다. 서비스의 일부로 고객은 다음을 수행할 수 있습니다. 화상 회의 전문가와 상담팁 및 라이브 제품 데모. 네트워크 소유자는 또한 대기 중인 커플에게 지원과 조언을 제공할 무료 가상 그룹 세션을 시작할 계획입니다.

2019월에 또 다른 소매업체인 Burberry는 쇼핑객이 Google 검색을 통해 실제 세계에서 제품의 XNUMXD 디지털 렌더링을 볼 수 있는 최신 증강 현실 기능을 출시했습니다. 지난 XNUMX월에 열린 I/O XNUMX 프로그래밍 컨퍼런스에서 이미 . 코로나 바이러스 시대에 명품 소매업체는 쇼핑객이 제공되는 가방이나 신발과 관련된 AR 이미지를 볼 수 있도록 함으로써 이 기능을 활용하기를 원합니다.

가전 ​​온라인 스토어 AO.com은 작년 XNUMX월 증강 현실 기술을 구매 프로세스에 통합했습니다. 이 회사의 경우 다른 많은 전자 상거래 회사와 마찬가지로 반품이 주요 관심사입니다.

증강현실로 구매하는 상품에 더 가까이 다가갈 수 있는 기회가 그들의 레벨을 낮추길 바랍니다. AO.com 구매자 애플 스마트폰을 통해 그들은 물건을 집에 가상으로 놓고 구매하기 전에 크기와 핏을 확인할 수 있습니다. AO.com의 관리자 중 한 명인 David Lawson은 언론에 "증강 현실은 고객이 상상력이나 줄자를 사용할 필요가 없음을 의미합니다."라고 말했습니다.

AR은 또한 제품을 개인화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이것은 주로 최상급 상품의 고가 구매와 관련이 있습니다. 예를 들어 자동차 브랜드인 Jaguar는 Blippar와 협력하여 개인 취향에 맞게 자동차 인테리어를 개인화했습니다. 예를 들어, 많은 안경 브랜드와 매장에서 얼굴 스캐닝 및 추적 기술을 사용하여 모델과 스타일을 고객과 일치시키기 때문에 이러한 기술은 이미 더 저렴한 제품으로 이동할 가능성이 높습니다. 이를 위해 Topology Eyewear 응용 프로그램 및 기타 여러 응용 프로그램이 사용됩니다.

의류, 특히 신발 부문은 지금까지 전자상거래 침략에 저항해 왔습니다. 팬데믹 이전부터 이를 바꾸기 시작했고, 경제의 셧다운은 대안을 더 적극적으로 찾는 데 기여했습니다. 예를 들어 작년에 GOAT는 시장에 새로운 Try On 기능을 도입하여 쇼핑객이 구매하기 전에 가상으로 신발을 신어볼 수 있도록 했습니다. 2019년에도 아소스 앱이 등장해 스마트폰 디스플레이에 다양한 실루엣의 옷을 보여줬다. Zeekit과 제휴하여 개발한 이 "See My Fit" 앱을 통해 쇼핑객은 버튼 터치로 가상 모델에서 제품 보기 크기 4~18(7).

그러나 이들은 지금까지의 모델과 크기일 뿐 실제 특정 사용자를 신체 이미지에 가상으로 피팅한 것은 아닙니다. 그 방향으로 나아가는 단계는 3D로 얼굴을 스캔한 다음 이를 적용하는 Speedo 앱입니다. 가상 수영 고글사람의 얼굴에서 어떻게 보이는지에 대한 정확한 XNUMXD 시각적 표현을 얻을 수 있습니다.

이 산업에서 비교적 새로운 유형의 제품은 소위 스마트 미러기능은 다르지만 무엇보다 AR 기술을 활용해 옷, 화장품뿐만 아니라 구매자와 판매자 모두 원격으로 입어볼 수 있다. 미러는 지난해 LCD 디스플레이가 탑재된 스마트 미러를 선보였다. 홈 피트니스.

그리고 정말 멀리서 옷을 입어볼 수 있게 해주는 그런 거울이었습니다. 이것은 Sweet Fit 증강 현실 가상 거울과 함께 작동하는 MySize ID 앱을 사용하여 수행할 수 있습니다. MySize ID 기술을 통해 사용자는 빠르고 쉽게 신체를 측정할 수 있습니다. 스마트폰 카메라.

팬데믹 직전에 소셜 네트워크인 Pinterest는 추천 인물 사진과 함께 사용자에게 가장 적합한 색상을 출시했습니다. 요즘 가상 메이크업 시도는 많은 앱에서 볼 수 있는 잘 알려진 기능입니다. 유튜브는 뷰티 팁 영상을 보면서 가상으로 메이크업을 시도할 수 있는 AR 뷰티 트라이온(Beauty Try-On) 기능을 선보였다.

잘 알려진 브랜드 Gucci는 또 다른 잘 알려진 소셜 네트워크인 Snapchat에 새로운 증강 현실 도구를 출시했습니다. 가상 신발 피팅 "응용 프로그램 내부". 실제로 Gucci는 Snapchat의 증강 현실 도구를 활용했습니다. 신어본 후 쇼핑객은 Snapchat의 "지금 구매" 버튼을 사용하여 앱에서 직접 신발을 구매할 수 있습니다. 이 서비스는 영국, 미국, 프랑스, ​​이탈리아, 아랍에미리트, 사우디아라비아, 일본, 호주에서 시작되었습니다. 인기 있는 중국 온라인 스포츠웨어 소매업체인 JD.com도 사이즈 조정과 결합된 가상 신발 피팅 서비스를 독립적으로 진행하고 있습니다.

물론, 발에 신발을 잘 시각화한다고 해서 실제로 발에 신발을 신고 발이 어떤 느낌인지, 어떻게 걷는지 등을 확인하는 것을 대체할 수는 없습니다. 이를 적절하고 정확하게 재현할 수 있는 기술은 없습니다. 그러나 AR은 신발에 다른 것을 추가할 수 있으며, Puma는 잠금 해제를 위해 QR 코드로 덮인 세계 최초의 증강 현실 신발을 출시함으로써 이점을 얻었습니다. 다양한 가상 기능 Puma 모바일 앱으로 스캔할 때. 한정판 LQD Cell Origin Air가 거의 준비되었습니다. 사용자가 스마트폰으로 신발을 스캔하면 많은 가상 필터, 3D 모델 및 게임이 열립니다.

디스플레이 옆의 화면에서 휴식을 취하십시오.

직장과 학교, 오락과 쇼핑 등 디지털 세상에서 보내는 시간은 우리의 인내력 한계에 다다르고 있습니다. 광학 회사인 Vision Direct가 의뢰한 연구에 따르면 최근 사람들이 모든 종류의 스크린과 모니터를 하루 평균 사용하는 시간이 하루 19시간 이상으로 증가했습니다. 이 속도가 계속되면 기대 수명이 있는 신생아는 거의 58 년 이 삶은 노트북, 스마트폰, TV 및 향후 수십 년 동안 나타날 기타 모든 유형의 화면의 화려함에 흠뻑 젖어 있습니다.

우리가 아파도 과도한 디스플레이 사용, 점점 더 많은 도움이 ... 화면에서도 나옵니다. 미국정신과학회(American Psychiatric Association)의 연구에 따르면 다학제 의료 전문가의 의료 텔레파시를 정기적으로 사용하는 환자의 비율이 팬데믹 이전 2,1%에서 84,7년 여름 2020% 이상으로 증가했습니다. 컴퓨터 모니터 앞에서 온라인 수업에 지친 아이들에게 휴식을주고 싶었던 교사들은 학생들을 호기심 로버와 함께 탐사를 위해 박물관, 국립 공원 또는 화성으로의 가상 여행에 초대했습니다. 화면.

콘서트 및 쇼, 영화제, 도서관 산책 및 기타 야외 행사와 같이 이전에 화면에서 분리되었던 모든 종류의 문화 및 엔터테인먼트 행사도 가상이 되었습니다. 세계 최대의 힙합 축제인 롤링 라우드(Rolling Loud)는 일반적으로 매년 약 180명의 팬을 마이애미로 끌어들입니다. 작년에는 라이브 스트리밍 플랫폼인 Twitch에서 XNUMX만 명이 넘는 사람들이 시청했습니다. Twitch의 음악 콘텐츠 책임자인 Will Farrell-Green은 “가상 이벤트를 사용하면 더 이상 경기장의 좌석 수에 제한을 받지 않습니다. 매력적으로 들리지만 화면 앞에서 보내는 시간이 늘어나고 있습니다.

아시다시피, 사람들은 집과 화면 공간을 벗어날 때 다른 요구 사항이 있습니다. 예를 들어, 데이트 사이트는 응용 프로그램의 비디오 기능을 빠르게 개발(때로는 기존 기능에서만 확장)하여 사용자가 다음을 수행할 수 있도록 합니다. 직접 만나거나 함께 게임을. 예를 들어 Bumble은 이번 여름 화상 채팅 트래픽이 70% 증가했다고 보고했으며 Hinge는 사용자의 44%가 이미 비디오 데이트를 시도했다고 보고했습니다. Hinge가 조사한 응답자의 절반 이상이 팬데믹 이후에도 계속 사용할 의향이 있다고 말했습니다. 보시다시피 "심장 부문"에서도 코로나 바이러스로 인한 변화가 크게 가속화되었습니다.

원격 방법의 개발과 스크린의 사용은 또한 그것의 나쁜 영향으로 널리 알려진 신체적 쇠퇴와 비만과 싸울 수 있음이 밝혀졌습니다. Peloton 앱 및 피트니스 장비의 활성 사용자 수는 2020년 팬데믹 이전 1,4만 명에서 3,1만 명으로 두 배 이상 증가했습니다. 사용자들은 운동 빈도도 지난해 기계당 월 12회에서 24,7년 2020회로 늘렸다. 교실에 들어가 개인 트레이너와 연결할 수 있는 대형 수직 스크린 장치인 The Mirror(8)는 올해 20세 미만의 사람들의 수가 XNUMX배 증가했다고 보고했습니다. 이것은 여전히 ​​다른 화면이지만 신체 활동에 사용될 때 고정 관념은 어쩐지 작동을 멈 춥니 다.

자전거, 터치리스 레스토랑, 전자책 및 TV 영화 시사회

세계 일부 지역의 폐쇄로 인해 자동차 교통량이 90% 이상 감소한 반면 전기 이륜차를 포함한 자전거 판매는 급증했습니다. 네덜란드 제조업체 전기 자전거 Vanmoof는 전년 대비 전 세계 매출이 397% 증가했습니다.

지폐와 같은 물건을 만지고 손에서 손으로 넘기는 것이 위험해졌을 때 사람들은 비접촉식 기술. 세계의 많은 미식 시설은 음식 배달 서비스를 개발하는 것 외에도 시설에 온 고객에게 접촉을 최소화하는 서비스, 즉 메뉴가 있는 접시에 있는 QR 코드를 스캔하는 것과 같이 스마트폰을 통해 주문하는 서비스를 제공했습니다. 그리고 스마트폰으로 결제. 그리고 카드가 있다면 칩이 있습니다. Mastercard는 아직 널리 보급되지 않은 국가에서는 그 수가 거의 절반으로 줄었다고 말했습니다.

서점도 문을 닫았다. 전자책 판매가 늘었다. Good E-Reader의 미국 데이터에 따르면 미국에서 전자책 판매가 거의 40% 증가했으며 Kindle 또는 인기 독서 앱을 통한 전자책 대여가 50% 이상 증가했습니다. 분명히 텔레비전 시청자도 증가했으며 주문형 인터넷 비디오뿐만 아니라 전통적입니다. NPD그룹에 따르면 65~77월 XNUMX인치 이상 TV 판매량은 전년 동기 대비 XNUMX% 증가했다.

그것은 영화 산업의 사건과 연결되어 있습니다. James Bond의 차기작이나 Fast and Furious의 모험과 같은 일부 주요 초연은 무기한 취소되었습니다. 그러나 일부 영화 제작자들은 보다 혁신적인 조치를 취했습니다. 뮬란의 디즈니 리메이크가 이제 TV에 나옵니다. 불행히도 제작자에게는 흥행 성공이 아니 었습니다. 그러나 Trolls World Tour와 같은 일부 영화는 디지털 박스 오피스 기록을 깨뜨렸습니다.

감시에 대한 더 많은 관용

팬데믹 시대의 특정 제한 사항 및 요구 사항과 함께 귀하의 기술 솔루션은 기회를 얻었다이전에 다소 마지 못해 검토했습니다. 움직임과 위치를 제어하는 ​​모니터링 시스템과 장비에 관한 것입니다(9). 과도한 감시 및 사생활 침해로 치부해 왔던 모든 종류의 도구들. 고용주는 공장 근로자 사이에 적절한 거리를 유지하는 데 도움이 되는 웨어러블 또는 건물 밀도 수준을 모니터링하는 앱에 큰 관심을 보였습니다.

9. 팬데믹 적용

버지니아에 본사를 둔 Kastle Systems International은 수십 년 동안 시스템을 구축해 왔습니다. 스마트 빌딩. 2020년 XNUMX월에는 다양한 솔루션을 통합한 KastleSafeSpaces 시스템을 출시하여 비접촉 출입문 및 엘리베이터, 건물 내 직원 및 방문자를 위한 건강 검진 메커니즘, 사회적 거리두기 및 공간 점유 제어와 같은 기능을 제공합니다. Kastle은 현재 약 XNUMX년 동안 사용자의 휴대폰과 연동되는 Kastle Presence라는 비접촉식 인증 및 ID 없는 출입 기술을 제공하고 있습니다.

전염병 이전에는 사무실 및 엘리트 세입자를 위한 추가 기능으로 더 많이 여겨졌습니다. 이제는 사무실 및 아파트 가구의 필수 요소로 인식됩니다.

Kastle 모바일 앱을 사용하여 직접 수행할 수도 있습니다. 건강 연구앱을 활성화하려면 사용자가 건강 관련 질문에 답해야 합니다. 또한 사회적 거리두기를 유지하면서 사무실 체육관이나 기타 편의 시설에 대한 접근 권한을 부여하거나 합리적인 수의 사람들에게 화장실 접근을 제한하는 신분 증명서 역할을 할 수 있습니다.

WorkMerk는 바이러스세이프 프로(VirusSAFE Pro)라는 시스템을 내놓았습니다. 예를 들어 식당 직원에게 작업을 완료했는지 확인하기 위한 디지털 작업 체크리스트를 제공하도록 설계된 기술 플랫폼입니다. 직원들이 필요한 위생 및 안전 수칙을 준수하는지 확인하는 것뿐만 아니라 고객이 휴대전화의 QR 코드를 스캔하거나 레스토랑에서 제공하는 링크를 따라가면 주어진 장소에서 안전하다고 느낄 수 있음을 알리는 것입니다. WorkMerk는 유사한 플랫폼인 Virus SAFE Edu를 만들었습니다. 부모가 접근할 수 있는 학교와 대학을 위해.

우리는 이미 Młody Technik에서 거리 및 건강 안전을 제어하는 ​​응용 프로그램에 대해 작성했습니다. 그들 중 다수는 많은 국가에서 시장에 나타났습니다. 이들은 스마트폰용 애플리케이션일 뿐만 아니라, 피트니스 벨트손목에 착용하고 위생 및 역학적 안전을 위해 환경을 제어하며 필요한 경우 위험을 경고할 수 있습니다.

예를 들어 얼굴 인식, 인공 지능 및 열화상 기술을 결합하여 누군가가 마스크를 올바르게 착용하고 있는지 확인하고 체온을 측정하는 FaceMe Health 플랫폼이 대표적인 최신 제품입니다. 사이버링크컴퍼니. 및 FaceCake 마케팅 기술 Inc. 이 시스템에서 그들은 원래 가상 피팅룸을 통해 메이크업 화장품을 판매하기 위해 개발된 증강 현실 기술을 사용했습니다.

이 소프트웨어는 매우 민감하여 사람들이 마스크를 쓰고 있어도 얼굴을 식별할 수 있습니다. 미국 사이버링크 부사장 리차드 캐리어(Richard Carrier)는 “비접촉식 인증이나 로그인 등 안면 인식이 필요한 경우에 많이 사용할 수 있다”고 말했다. 호텔은 이 시스템을 사용하여 객실 액세스 권한을 부여할 수 있으며 스마트 엘리베이터와 페어링하여 손님의 얼굴을 인식하고 자동으로 특정 층으로 데려다 줄 수 있다고 그는 말했습니다.

과학적 농작물 실패 및 계산 초강대국

과학 분야에서 많은 전문가들은 여행이 필요한 프로젝트의 구현과 관련된 몇 가지 문제를 제외하면 팬데믹이 강력한 파괴적 영향을 미치지 않았다고 생각합니다. 그러나 그녀는 커뮤니케이션 영역에 중대한 영향 이 분야에서 새로운 형태를 개발하기까지 합니다. 예를 들어, 더 많은 연구 결과가 소위 사전 인쇄로 서버에 게시되었으며 공식적인 피어 리뷰 단계로 진행하기 전에 소셜 미디어 플랫폼과 때로는 미디어에서 분석됩니다(10).

10. 전 세계적으로 COVID-19에 대한 과학 출판물의 증가

Preprint 서버는 약 30년 동안 사용되어 왔으며 원래 연구자들이 피어 리뷰와 상관없이 미발표 원고를 공유하고 동료들과 협업할 수 있도록 설계되었습니다. 처음에는 공동 작업자, 초기 피드백 및/또는 작업에 대한 타임스탬프를 찾는 과학자에게 편리했습니다. COVID-19 팬데믹이 닥쳤을 때 프리프린트 서버는 전체 과학계를 위한 활기차고 빠른 커뮤니케이션 플랫폼이 되었습니다. 많은 연구자들이 나중에 피어 리뷰 저널에 출판되기를 바라며 사전 인쇄 서버에 전염병 및 SARS-CoV-2 관련 원고를 배치했습니다.

그러나 COVID-19에 대한 논문의 대량 유입으로 인해 과학 출판 시스템에 과부하가 걸렸다는 점을 기억할 가치가 있습니다. 가장 존경받는 동료 검토 저널조차도 실수를 저질렀고 잘못된 정보를 게시했습니다. 이러한 아이디어가 주류 미디어에 유포되기 전에 인식하고 신속하게 폭로하는 것이 공황, 편견 및 음모 이론의 확산을 방지하는 열쇠입니다.

Ta 집중 커뮤니케이션 과학자들 간의 협업 및 효율성 수준에 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 가속의 결과에 대한 명확한 데이터가 없기 때문에 명확하게 평가되지 않습니다. 그러나 지나친 서두름은 과학적 타당성에 도움이 되지 않는다는 의견이 적지 않다. 예를 들어, 2020년 초 현재 중단된 프리프린트 중 하나는 SARS-CoV-2 이론을 발전시키는 데 도움이 되었습니다. 실험실에서 만들어졌다 그리고 그것은 일부 사람들에게 음모론의 근거를 제공했습니다. 바이러스의 무증상 전파에 대한 최초의 문서화된 증거를 제공하기 위해 고안된 또 다른 연구는 결함이 있는 것으로 밝혀졌고, 그로 인한 혼란으로 인해 일부 사람들은 이를 가능성 없는 감염의 증거이자 마스크를 착용하지 않은 것에 대한 변명으로 잘못 해석하게 되었습니다. 이 연구 논문은 신속하게 폭로되었지만 선정적인 이론은 공개 채널을 통해 퍼졌습니다.

또한 연구의 효율성을 높이기 위해 증가하는 컴퓨팅 파워를 과감하게 사용한 한 해였습니다. 2020년 19월, 미국 에너지부, 국립 과학 재단, NASA, 산업 및 19개 대학은 리소스를 모아 Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft 및 Google의 클라우드 컴퓨팅 리소스와 함께 IBM 슈퍼컴퓨터에 액세스하여 약물 개발을 수행했습니다. COVID-XNUMX 고성능 컴퓨팅(COVID-XNUMX High Performance Computing)이라는 컨소시엄은 또한 질병의 확산을 예측하고, 가능한 백신을 시뮬레이션하고, COVID-XNUMX에 대한 백신 또는 치료법을 개발하기 위해 수천 가지 화학 물질을 연구하는 것을 목표로 합니다.

또 다른 연구 컨소시엄인 C3.ai Digital Transformation Institute는 Microsoft, 3개 대학(첫 번째 컨소시엄의 구성원인 Massachusetts Institute of Technology 포함), 일리노이주의 국립 슈퍼컴퓨팅 애플리케이션 센터가 CXNUMX 산하에서 설립했습니다. 일체 포함. Thomas Siebel이 설립한 이 회사는 슈퍼컴퓨터의 리소스를 결합하여 신약을 발견하고 의료 프로토콜을 개발하며 공중 보건 전략을 개선하기 위해 설립되었습니다.

2020년 XNUMX월, 분산 컴퓨팅 프로젝트[email protected]는 전 세계 의학 연구자들을 돕는 프로그램을 시작했습니다. 코로나 바이러스 전염병이 절정에 달했을 때 수백만 명의 사용자가 [이메일 보호] 프로젝트의 일부로 애플리케이션을 다운로드했으며, 이를 통해 전 세계 컴퓨터의 컴퓨팅 성능을 결합하여 코로나 바이러스와 싸울 수 있습니다. 게이머, 비트코인 ​​채굴자, 대기업과 중소기업이 힘을 합쳐 독보적인 데이터 처리 능력을 달성하다그 목적은 사용하지 않는 컴퓨팅 성능을 사용하여 연구 속도를 높이는 것입니다. 이미 2,5월 중순에 이 프로젝트의 총 컴퓨팅 성능은 500엑사플롭스에 도달했으며, 릴리스에 따르면 이는 세계에서 가장 생산적인 슈퍼컴퓨터 2,4대의 기능을 합친 것과 같습니다. 그런 다음이 힘은 빠르게 성장했습니다. 이 프로젝트를 통해 무엇보다도 우주에서 단백질 분자의 행동을 시뮬레이션하는 데 필요한 수조 건의 계산을 수행할 수 있는 세계에서 가장 강력한 컴퓨팅 시스템을 만들 수 있었습니다. 2,5엑사플롭은 초당 2,5조(1018 × XNUMX)개의 부동 소수점 연산을 수행할 수 있음을 의미합니다.

"시뮬레이션을 통해 분자의 각 원자가 시간과 공간을 통해 어떻게 이동하는지 관찰할 수 있습니다."라고 세인트루이스에 있는 워싱턴 대학의 AFP 프로젝트 코디네이터인 Greg Bowman은 말했습니다. 루이스. 분석은 약물이 펌핑될 수 있는 바이러스의 "주머니" 또는 "구멍"을 찾기 위해 수행되었습니다. Bowman은 그의 팀이 이전에 에볼라 바이러스에서 "주입 가능한" 표적을 발견했고 COVID-19가 많은 연구의 대상이 된 SARS 바이러스와 구조적으로 유사하기 때문에 낙관적이라고 덧붙였습니다.

보시다시피, 과학의 세계에서도 많은 분야에서와 마찬가지로 많은 발효가 있었고, 모두가 그것이 창의적인 발효가 되기를 희망하고, 그로부터 미래를 위해 새롭고 더 좋은 것이 나오기를 바랍니다. 쇼핑이든 연구이든 팬데믹 이전으로 모두가 돌아갈 수는 없는 것 같습니다. 한편, 모두가 무엇보다 "정상", 즉 예전으로 돌아가기를 바라는 것 같습니다. 이러한 상충되는 기대는 다음에 일이 어떻게 전개될지 예측하기 어렵게 만듭니다.

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