3도의 360D 디자인 과정. 모델 프로토타입 - 6과
기술

3도의 360D 디자인 과정. 모델 프로토타입 - 6과

이것은 Autodesk Fusion 360 설계 과정의 마지막 부분입니다. 지금까지 주요 기능을 소개했습니다. 이번에는 우리가 이미 알고 있는 내용을 요약하고 몇 가지 새로운 기술로 지식을 확장하여 신흥 모델을 더욱 개선할 것입니다. 이제 더 큰 것을 설계할 시간입니다. 그리고 마침내 원격으로 제어되는 로봇 팔을 개발할 것입니다.

언제나 그렇듯이 간단한 것부터 시작하겠습니다. 설정그 위에 우리가 손을 얹을 것입니다.

기초

먼저 XY 평면에 원을 스케치해 보겠습니다. 좌표계 원점을 중심으로 직경이 60mm이고 높이가 5mm 돌출된 원이 생성됩니다. 베이스의 첫 번째 부분. 생성된 원통에서 볼의 채널을 절단하여 베이스(1) 내부에 볼 베어링을 생성하는 것이 좋습니다. 설명된 경우 사용되는 구의 직경은 6mm입니다. 이 채널을 만들려면 원통 표면에 그려진 원점을 중심으로 하는 직경 50mm 원의 스케치가 필요합니다. 또한 구의 직경에 해당하는 직경을 가진 원(YZ 평면)에 스케치가 필요합니다. 원은 좌표계 중심에서 25mm 떨어져 있어야 하며 원통 표면의 중심에 있어야 합니다. 탭 작업을 사용하여 공의 터널을 잘라냈습니다. 다음 단계는 베이스의 회전축을 따라 구멍을 자르는 것입니다. 구멍 직경 8mm.

1. 볼 조인트의 또 다른 옵션.

시간 베이스의 꼭대기 (2). 탭 작업을 사용하여 하단을 복사하는 것부터 시작하겠습니다. 첫 번째 매개변수를 로 설정하고 반사에서 객체를 선택합니다. 하단 부분. 아래쪽 부분의 위쪽 표면이 될 거울 평면을 선택하는 것이 남아 있습니다. 승인되면 다음 요소를 추가할 독립형 상단 섹션이 생성됩니다. 윗면에 스케치를 그리고 두 개의 선을 그립니다. 하나는 25mm 거리에 있고 다른 하나는 20mm 거리에 있습니다. 결과는 5mm 두께의 벽입니다. 베이스의 반대쪽에서도 패턴을 대칭으로 반복합니다. 어떤 방법으로든, 즉 수동으로 또는 거울을 사용하여. 결과 스케치를 40mm 높이로 돌출시켜 접착하고 새 개체를 만들지 않는지 확인합니다. 그런 다음 생성된 벽 중 하나에 모양을 그려 벽을 둥글게 만듭니다. 우리는 양쪽을 자릅니다. 평평한 벽에서 바닥까지 아름다운 전환을 추가하는 것이 좋습니다. 탭 E의 작업이 도움이 될 것입니다.이 옵션을 선택하여 정렬하려는 벽 표면과 바닥 부분을 표시하십시오. 승인되면 두 번째 측면(3)에 대해 반복합니다.

2. 간단한 회전 베이스.

3. 팔이 부착될 베이스 소켓.

아쉬운 점은 베이스뿐 서보를 설치하는 장소 손의 움직임을 위해. 이를 위해 생성된 벽에 특수 침대를 잘라냅니다. 벽 중 하나의 중앙에 계획된 서보 드라이브의 크기에 해당하는 직사각형을 그립니다. 이 경우 너비는 12mm, 높이는 23mm입니다. 서보의 움직임이 손으로 전달되므로 직사각형은 베이스 중앙에 위치해야 합니다. 전체 베이스를 직사각형으로 자릅니다. 서보(4)를 장착할 홈을 준비하는 일만 남았습니다. 구멍 아래와 위에 5x12mm 크기의 직사각형을 그립니다. 한쪽 벽에 구멍을 뚫었지만 시작 매개변수와 값은 -4mm입니다. 반사에 적합한 평면을 선택하여 거울로 이러한 컷 아웃을 복사하는 것으로 충분합니다. 서보를 장착하기 위한 볼트 구멍을 자르는 것이 더 이상 문제가 되지 않습니다.

4. 특수 컷아웃을 사용하면 서보를 설치할 수 있습니다.

직접

이를 바탕으로 스케치와 그리기를 시작합니다. 손 프로필 – 채널(5)의 섹션이 되도록 합니다. 손 벽의 두께가 클 필요는 없습니다. 2mm면 충분합니다. 스케치 표면에서 오프셋을 사용하여 생성된 프로파일을 위로 당깁니다. 압출할 때 매개변수를 로 변경하고 오프셋 값을 5mm로 설정합니다. 우리는 150mm 높이로 꺼냅니다. 팔의 끝은 둥글게 처리(6)되어 다른 부분이 더 잘 움직입니다. 이것은 직선 절단으로 할 수 있습니다. 팔의 아래쪽 부분을 마무리할 차례입니다. 간단한 스케치와 돌출로 바닥에 채우기를 추가하는 것을 고려하십시오.

5. 팔의 첫 번째 부분은 베이스에 내장되어 있습니다.

6. 슬리브를 둥글게 만들고 더욱 강화할 수 있습니다.

다음 단계는 절단입니다. 구멍, 여기서는 서보를 소개합니다. 불행히도 여기에는 약간의 문제가 있습니다. 서보는 약간씩 다르고 항상 맞는 하나의 크기를 제공하기 어렵기 때문입니다. 구멍은 계획된 서보에 따라 계산되고 절단되어야 합니다. 남은 것은 원하는 대로 가장자리를 둥글게 만들고 레버 상단에 구멍을 뚫어 두 번째 부품의 회전축을 위한 공간을 준비하는 것입니다. 이 경우 구멍의 직경은 3mm입니다.

반면

우리는 다른 한편으로 작업을 시작하여 완료합니다. 레버 암두 번째 요소(7)가 이동됩니다. 베이스의 두 번째 부분의 평평한 평면에서 스케치를 시작하고 서보 드라이브의 회전축 위치를 중심으로 직경 15mm의 원을 그립니다. 손을 추가하면 윗부분이 움직일 것입니다. 레버 암의 길이는 40mm여야 합니다. 지정된 na 매개변수와 오프셋 값 5mm를 사용하여 스케치가 그려집니다. 레버 끝에 구멍을 뚫어 푸셔를 설치하면 상단(8)을 이동할 수 있습니다.

7. 두 번째 서보로 제어되는 레버.

8. 푸셔에 연결된 레버는 레버의 두 번째 요소를 움직이는 역할을 합니다.

언급된 다음 단계 푸셔 (열하나). XY 평면에서 스케치를 시작하고 푸셔의 프로파일을 그립니다. 매개변수를 로 설정하고 매개변수를 11mm로 설정하여 그려진 프로파일을 위쪽으로 125mm 확장합니다. 이 요소는 매개변수를 다음으로 설정하여 생성해야 합니다. 그런 다음 작업을 선택하고 푸셔의 하단 가장자리를 표시하십시오. 이렇게 하면 레버의 길이를 선택할 수 있습니다.

11. 푸셔의 부착방법.

푸셔 끝에는 레버를 팔의 다른 부분에 연결할 수 있는 후크가 아직 없습니다. 레버 평면에서 스케치를 시작합니다. 레버 끝부분의 둥근 부분에 해당하는 직경의 원을 당겨서 푸셔와 합쳐지게 합니다. 원은 스케치 가장자리에서 오프셋되어야 합니다. 그렇지 않으면 이 요소가 레버와 푸셔를 하나의 요소로 결합하여 인쇄하기 어렵게 만듭니다. 푸셔의 다른 쪽 끝에서도 동일한 작업을 반복합니다. 마지막으로 조각을 연결하는 데 사용할 수 있는 나사 구멍을 잘라냅니다.

손의 두 번째 부분 팔의 첫 번째 부분(9, 10) 등쪽 벽에 대한 스케치부터 시작합니다. 손의 첫 번째 요소를 덮는 채널 형태로 손의 프로필을 그립니다. 첫 번째 프로파일 모양을 그린 후 오버랩 기능을 사용하여 첫 번째 모양을 2mm 이동합니다. 두 개의 짧은 선으로 스케치를 닫습니다. 매개변수를 로 설정하여 준비된 프로파일을 25mm 거리까지 확장합니다.

9. 손의 두 번째 부분의 시작과 바닥.

생성된 요소는 향후 개발의 기초가 됩니다. 후면 평면에서 스케치를 시작합니다. 기능을 사용하여 프로파일의 모양을 복제합니다. 이 절차의 핵심은 오프셋 매개변수를 0mm로 설정하는 것입니다. 모양을 복제한 후 선을 그려 가운데를 잘라주세요. 프로파일 절반 중 하나(푸셔에 가장 가까운)를 15mm 거리로 이동합니다. 결과 요소는 반올림되어야 합니다.

Следующий의 шаг 손의 이 부분의 반대편. 작업을 사용하여 손 부분의 기본 표면에서 90mm 떨어진 곳에 평면을 만듭니다. 결과 평면에 손 프로필 스케치가 생성되지만 크기는 줄어듭니다. 이 스케치에서 가장 중요한 것은 하단 부분이 프로파일의 하단 부분과 동일한 높이에 있다는 것입니다. 스케치가 닫히면 로프트 방법을 사용하여 다리의 나머지 부분을 만듭니다. 이는 본 코스에서 여러 번 등장한 로프트 작전(Operation Loft)의 배경입니다.

증원

이 형태의 톤암에는 몇 가지 보강재가 더 필요합니다(13). 레버와 레버 사이에는 충분한 공간이 있습니다. 추가하는 데 사용할 수 있습니다. 지원하다이렇게 하면 팔이 강화되고 힘이 서보에서 베이스로 전달됩니다.

13. 게인을 추가하면 서보가 더 오래 작동할 수 있습니다.

베이스의 상단 평면에서 스케치를 시작하고 여유 공간에 직사각형을 그립니다. 직사각형은 손과 레버에서 약간 오프셋되어 하나의 몸체로 병합되지 않아야 합니다. 생성한 철근은 베이스에 부착되어야 합니다. 스케치를 31mm 높이로 그리고 필요에 따라 위쪽과 아래쪽 가장자리를 둥글게 만듭니다. 남은 것은 회전축에 직경 3mm의 구멍을 자르는 것뿐입니다.

14. 손을 땅에 붙일 수 있는 작은 액세서리입니다.

데이터베이스에 추가할 가치가 있음 손을 땅에 붙이는 요소 (14). 베이스의 하단 평면에서 스케치를 시작하고 10x15mm 크기의 직사각형을 그립니다. 2mm 높이로 올리고 가장자리를 둥글게 만듭니다. 그런 다음 생성된 직사각형과 팔 베이스 사이의 가장자리를 둥글게 만듭니다. 볼트 구멍을 자릅니다. 조립할 수 있는 요소는 최소한 세 개 이상 있어야 합니다. 원형 배열 작업을 사용하여 생성된 요소를 세 번 복제합니다(15).

15. 이것을 XNUMX번 반복합니다.

풀 핸드에서 유일하게 부족한 점은 붙잡다또는 기타 최신 도구. 하지만 우리는 수업을 마치겠습니다 접두사자신만의 장비를 설치할 수 있습니다(12). 팔의 끝 벽에서 스케치를 시작하고 벽의 모양을 대칭시킨 다음 직선으로 닫습니다. 우리는 그것을 2mm 거리로 가져옵니다. 그런 다음 결과 벽에 2x6mm 직사각형을 그립니다. 7mm 간격으로 중앙을 기준으로 대칭을 이루어야 합니다. 우리는 8mm 거리에 그러한 스케치를 그리고 반올림합니다. 추가 도구를 장착할 수 있도록 결과 요소에 구멍을 잘라냈습니다.

12. 모든 기기를 설치할 수 있는 콘솔.

요약

우리 과정의 360개 강의에서는 Autodesk Fusion 3의 기본 사항, 즉 장식품, 기술 요소, 자신만의 디자인 프로토타입 등 간단하고 중간 수준의 XNUMXD 모델을 만들 수 있는 기능을 다루고 제시했습니다. 이는 새로운 기회, 어쩌면 새로운 취미를 창출할 수 있는 좋은 방법입니다. 왜냐하면 현재 활동을 통해 자신만의 모델을 생성하는 능력이 매우 유용해지기 때문입니다. 이제 논의된 기능을 사용하여 새로 학습한 방법과 설계를 개선하는 작업이 남아 있습니다.

16. 손 전체의 모습은 이렇습니다.

참조 :

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