Xbox Series X용 Cyberpunk 2077 - 게임 미리보기 및 차세대 콘솔 데뷔
군사 장비

Xbox Series X용 Cyberpunk 2077 - 게임 미리보기 및 차세대 콘솔 데뷔

CD Projekt Red의 최신 게임이 나왔습니다. Cyberpunk 2077은 10월 XNUMX일에 플레이어의 손에 들어갔고 우리는 이 큰 이벤트에 참여하고 싶었습니다. 우리는 게임이 제작자의 모든 발표에 의해 강력하게 자극된 욕구를 충족시킬 수 있는지 알아보기 위해 게임을 플레이하고 제목을 검토하기로 결정했습니다. 그리고 발매일 변경. 전체 이야기를 지원하는 조용한 영웅으로 밝혀진 도시인 밤의 도시로의 여행에 여러분을 초대합니다.

사이버펑크 2077이 올해 가장 기대되는 게임이라고 해도 과언이 아닙니다. 게이머들이 우리가 지난 달에 이미 이겼던 차세대 콘솔보다 훨씬 더 많이 기다리고 있는지 누가 압니까? 이 모든 것은 Keanu Reeves가 참석한 E3 갈라 저녁 로스앤젤레스 시사회 발표 덕분입니다. Gvyazdor는 출시일만 공개한 것이 아닙니다. 또한 극의 중요한 인물 중 한 명을 연기하겠다고 밝혔고, 화끈하고 감성적인 연기로 팬들을 기쁘게 하기도 했다. 그리고 시사회가 세 번이나 연기됐지만 선수들의 열정은 식지 않는다는 인상을 받았다. 기대가 높아지고 있지만 2020월 이후로 가상 게임 플레이의 많은 팬의 선반에 매우 강력한 장치가 등장하여 Cyberpunk를 훨씬 더 높은 수준으로 플레이하는 즐거움을 누릴 수 있습니다. XNUMX년은 게임 산업에 획기적인 해가 될 수 있습니까? 나는 지나치게 흥분하는 경향이 있을 수 있지만, 많은 최신 Cedep 제품을 검토한 후 나는 확신합니다.

우주 사이버펑크 2077

Mike Pondsmith는 최신 CD Projekt Red 게임의 이야기가 펼쳐지는 세상을 만들었습니다. Cyberpunk 2013 롤플레잉 게임은 1988년에 플레이어의 손에 넘어갔고 미래 세계에 대한 극도로 어두운 환상이었습니다. American은 Ridley Scott의 Blade Runner에서 영감을 받았고 사이버펑크 프로젝트는 영화에서 알려진 스타일을 롤플레잉 게임 장르로 번역하려는 대담한 시도였습니다. 수많은 교과서 페이지의 세계가 모니터로 옮겨갔다는 사실은 나를 놀라게 하지 않는다. 기술에 대한 관심과 이 기술의 오용이 잘못될 수 있다는 인식의 증가는 의심할 여지 없이 SF 장르의 다양한 제작자가 다루고 있는 가장 흥미로운 주제 중 하나입니다. 이 방향으로 만들어진 수많은 작품의 공통 요소는 정치적, 군사적, 사회적 주제의 연결입니다. 결국 기술의 무분별한 개발의 결과는 매우 광범위할 것입니다. 암울한 색으로 미래를 그린 퍼포먼스는 더욱 정확해 보인다. Podsmith의 Cyberpunk와 Cedep의 Cyberpunk도 예외는 아닙니다. 매우 폭력적인 방식으로 사회를 묘사하고 어둡지만 매우 흥미로운 이야기를 들려줍니다.

미래의 화려함과 극빈의 대사관으로서의 밤의 도시

정부 기관과 군사 조직은 NUSA의 일부를 손아귀에서 빼앗아 유혈 충돌로 끝났습니다. 세계 경제가 무너지고 기후 재앙이 발생했습니다. 세상은 썩어가고, 밤의 도시는 어떤 이유에서인지 어떤 사건의 진원지가 되었습니다. 이 도시는 많은 일을 겪었습니다. 전쟁과 재난은 주민들을 파괴하고 성벽을 부수어 새롭고 더 나은 시대의 영광으로 복원해야 했습니다. 플레이어로서 우리는 통일된 우주를 알 수 있는 기회를 갖게 될 것입니다. 물론 이것이 평화를 의미하는 것은 아닙니다. 도시의 거리가 폭력과 청구서를 지불해야 할 필요성이 뒤섞여 있기 때문에 일종의 깨지기 쉬운 휴전일 뿐입니다.

Night City는 완전히 다른 이야기, 다른 도전과 위험을 가진 지구로 나뉩니다. 도시의 혈류는 색상으로 맥동하고 귀를 소리로 채우고 플레이어에게 많은 감각을 제공합니다. Cyberpunk 2077은 샌드박스 게임이지만 The Witcher 3: Wild Hunt와 같은 광범위한 맵을 제공하지 않습니다. 그러나 위치가 약간 작지만 훨씬 더 복잡하고 세련되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 이 압축은 게임 플레이를 강화하는 동시에 시간을 줄입니다. 과제 사이에 거리를 배회하고 다른 지역으로 갔어야 하는 갑작스러운 방향은 저에게 큰 기쁨이었습니다.

사이버펑크 2077의 주요 도시는 분열될 뿐만 아니라 주민들의 계급 체계도 매우 복잡합니다. 플레이어의 관점에서 이것에 대한 가장 확실한 증거는 캐릭터 V의 기원 선택과 그 결과일 것입니다. 세 개의 완전히 다른 카스트는 사회에서 다른 위치뿐만 아니라 초기 단계의 다른 기술과 경험을 의미합니다. 개인적으로 여주인공에게 ㈜코퍼레이션의 과거를 주기로 했습니다. 영혼 없는 거대 기업, 큰 돈, 거래는 지루해 보일 수 있습니다. 특히 Punk나 Nomad의 다채로운 삶과 비교할 때 그렇습니다. 나는 위에서 떨어지는 것만으로도 내 게임을 붉게 만들 것이라고 결정했습니다. 그리고 나는 틀리지 않았다.

나이트 시티의 역사에 관심이 있다면 앨범 “사이버펑크 2077. 사이버펑크 2077의 세계에 대한 유일한 공식 서적”을 읽고 내가 XNUMX월에 쓴 이번 호의 리뷰를 읽어보기를 강력히 추천한다.

기본 역학

대규모 오픈 월드 게임에서는 영웅의 성장과 관련된 문제 외에도 이동성, 전투 메커니즘 및 개발과 관련된 문제가 매우 중요합니다. 그리고 나는 순전히 실용적인 측면, 더 정확하게는 수송의 물리학과 빠른 움직임의 논리, 그리고 접전의 방법론과 적과의 싸움의 효율성을 의미합니다.

아케이드 드라이빙 메커니즘을 완벽하게 마스터한 스튜디오는 물론 Rockstar Games입니다. "GTA"의 최신작은 완벽하게 연마된 역동성 측면에서 뿐만 아니라 대중 문화 현상의 연속이라는 측면에서도 걸작입니다. 따라서 게임 업계 관찰자들이 이 문제에서 스코틀랜드인의 성과를 국내 퍼블리셔의 성과와 비교한다고 주장하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그렇다면 사이버펑크 2077은 어떻게 그 상징적인 타이틀을 따라잡았을까요? 나에게 그렇게 나쁘지 않습니다. Night City에서 차량 선택은 훌륭합니다. 차량을 훔치거나 우리 자신의 차량을 관리할 수 있습니다. 우리는 또한 믿을 수 없을 정도로 인상적인 원본 작곡을 찾을 수 있는 여러 라디오 방송국을 마음대로 사용할 수 있습니다. 움직임 자체가 맞습니다. 플레이어는 두 가지 카메라 보기 사이를 전환할 수 있습니다: 자동차 내부와 수평. 컨트롤은 매우 간단하지만 사이버펑크 거리의 교통량이 로스 산토스보다 낮다는 인상을 받았습니다. 다른 차들은 종종 나에게 양보했고, Vee가 자신의 차를 가져가기로 결정했을 때 운전자가 Vee의 손에서 자신의 소유물을 빼내려고 한 적은 한 번도 없었습니다.

Cyberpunk 2077에서의 전투는 어떻습니까? 적을 물리치는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 정기적인 학살을 준비하거나, 불행한 사람을 기습으로 잡아 교활한 일격을 가하거나, 인프라를 사악한 목적으로 사용하여 가능한 모든 것을 해킹할 수 있습니다. 어떤 전략이 가장 수익성이 있습니까? 글쎄요, 게임 초반에 제가 V의 스타팅 스탯을 고를 때, 저는 우주 최고의 넷러너이자 해커가 되겠다고 스스로와 거래를 했습니다. 결국 스펙타클한 파편들로 대부분의 미션을 완수했습니다. 잘 작동하는 내 새 Xbox Series X를 가리키거나 내 폭발적인 성격이 그대로 드러나는 것일 수도 있습니다.

제작 가능성에 관해서는 Cyberpunk 2077이 매우 긍정적으로 놀랐습니다. 저는 업그레이드를 만들고, 전설적이고 희귀한 아이템을 수집하고, 수집하는 것을 좋아하는 플레이어입니다. 마지막 상대가 아직 숨을 쉬고 있는 동안 전장을 뒤지는 것을 주저하지 않습니다. CD Projekt Red 제품을 약탈이라고 할 수 있나요? 그렇게 생각해요. 그러나 아이템을 제작하고 업그레이드하는 과정이 그다지 만족스럽지 않으며 게임에서 찾은 아이템 중 가장 큰 비중을 차지하지 않는다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 하지만 위쳐를 해본 사람들은 월동 꽃잎이 결코 많지 않다는 것을 알고 있습니다.

사이버펑크 히어로 진행 트리는 엄청난 크기로 자랄 수 있는 식물입니다. 다양한 개발 경로와 더 높은 레벨에 도달하는 대가로 획득한 포인트를 두 가지 방법으로 사용할 수 있다는 사실은 한편으로는 재미 있고 다른 한편으로는 캐릭터 구축에 대한 전체적인 접근 방식을 취하게 만듭니다. 적어도 나는 이 방법을 채택했고 꽤 잘했다. 나는 나에게 잘 된 것 또는 그 단계에서 게임 플레이를 만족스럽게 만든 것을 기반으로 내 기술을 잠금 해제했습니다. 처음에 꿈꾸던 집회를 따라가려고 하지 않았다. Cyberpunk 2077은 빠르게 진행되는 게임 플레이를 제공하므로 개발 메커니즘에 접근하는 것이 좋습니다.

높은 수준의 재생 가치

나를 위해 게임으로 돌아갈 수 있는 기회는 평가에서 매우 중요한 기준입니다. 단순한 이유는 주인공이 마음에 들고 스토리가 흥미롭다면 한 번 이상 경험할 수 있기를 바랍니다. 이를 위해서는 플레이어의 의사 결정 요소가 필요하며, 이는 실제 이야기 결과로 이어질 것입니다. 사이버펑크 2077은 이런 점에서 매력적이지 않은 게임입니다. 여기에서 이벤트의 과정은 대화 라인의 선택에 의해서만 영향을 받는 것이 아니라 고객과의 임무 과정을 설정하는 우리가 말하는 것은 우리의 성향 이상의 것을 반영합니다. 주인공으로서 우리는 매우 가시적인 방식으로 관계를 형성하고 그것에 대해 꽤 빨리 알게 됩니다. 그 결과는 거의 즉시 우리에게 돌아옵니다. 대화가 있는 컷씬은 죽은 컷씬이 아니라 역동적인 조각이라는 사실에서 모든 것이 부끄러워집니다. 작업 중에 이미지 품질 저하나 콘텐츠 액세스에 대한 두려움 없이 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

Cedep의 재생성은 개별 임무가 "통제할 수 없는" 방식으로 우리에게 할당된다는 사실에 의해 매우 큰 영향을 받습니다. 누군가가 우리 번호를 받고 언제든지 완료할 수 있는 주문으로 전화를 겁니다. 한 작업의 개별 요소는 다른 작업의 솔루션에 영향을 줍니다. NPC는 우리의 행동과 관련이 있고, 그들에게 반응하며, 그들과 관련하여 특정 행동을 취할 수도 있습니다.

Cyberpunk 2077이 Playstation 4에서 어떻게 재생되었는지 궁금하다면 Robert Szymczak의 리뷰를 읽어보세요.

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사이버펑크 2077 — 공식 게임 플레이 예고편 [PL]

Johnny Silverhand와의 복잡한 관계

듀오 영웅의 개념은 RPG 세계에서 새로운 것이 아닙니다. 많은 훌륭한 타이틀을 통해 전체 팀이 대회가 매우 중요한 역할을 한 매우 중요한 역할을 수행할 수 있었습니다. 하지만 많은 적대감을 바탕으로 관계를 구축하는 것이 나에게 강한 인상을 남겼습니다. Johnny Silverhand는 V에게 어려운 회사이고 그 반대도 마찬가지입니다. 한편으로 그는 당신에게 무엇을 해야할지 말할 것이고 다른 한편으로 그는 그녀를 가장 가혹한 비평가로 드러낼 것입니다. 그러나 이 관계는 스승-제자 관계로 제한될 수 없다는 점에 유의해야 합니다. 이는 너무 간단합니다!

Silverhand의 목소리는 Michal Zebrowski가 맡았고 그가 Rivia의 Geralt를 연기할 기회가 있었다는 것을 얼마나 잘 기억합니까? 흥미로운 관계죠? 이 캐스팅 결정이 매우 흥미롭기도 하지만 기쁘기도 합니다. Zebrowski의 목소리는 John의 카리스마 넘치는 성격과 완벽하게 일치합니다!

시청각 인상

사이버펑크의 세계는 인상적입니다. 기념비적인 건축 프로젝트, 대담한 디자인, 세심한 배려가 돋보이는 액세서리가 눈을 즐겁게 합니다. 이 모든 요소가 Xbox Series X의 성능과 결합되어 개발자 게임 역사의 새로운 장을 상징합니다. 그러나 첫날 패치의 일환으로 아직 다음 세대를 위한 최적화를 받지 못했습니다! 하지만 비주얼 레이어에서는 아직 개선해야 할 부분이 많다. 풍부한 질감과 아름다운 애니메이션 외에도 특정 캐릭터 또는 개체 모델의 동작에 큰 오류가 있는 경우 모든 놀라운 기적을 만들어내는 디자이너가 주요 기능을 잊어버린 것처럼 보일 수 있습니다. 그래서 우리는 도시를 걸을 때 지나가는 행인을 조심해야 합니다. 우리가 밀면 시선을 끌지만 우리와 상호 작용하는 캐릭터는 유령처럼 우리를 쉽게 스쳐지날 수 있기 때문입니다. 날아다니는 대포, 춤추는 시체가 통로를 막는 것은 말할 것도 없고 때로는 픽셀화된 그래픽(특히 애니메이션에서)도 있습니다. 그러나 나는 낙관적입니다. 첫 번째 서비스 팩이 가까운 장래에 우리를 기다리고 있는 전부는 아닙니다. Ryoji가 이 주제를 매우 진지하게 받아들이고 이를 제거하는 방법을 찾기를 바랍니다. 이러한 작은 것들이 전체 인식에 큰 영향을 주기 때문입니다.

사운드 레이어에 대한 불만은 없습니다. 이 게임은 배경 요소, 성우(폴란드어와 영어 버전 모두 좋아함), 음악 모두에서 좋은 소리를 냅니다. 그러나 일부 노래는 우리가 Witcher 3에서 알고 있는 사운드트랙의 보다 미래적인 버전이라는 느낌을 지울 수 없습니다. 내 상상일 수도, 아니면 Sedep이 컬트 시리즈의 팬들에게 윙크를 하기로 결정한 것일 수도 있습니다.

게임 세계에 대한 더 많은 정보는 AvtoTachki Pasje 웹사이트에서 찾을 수 있습니다. 게임에 대한 열정 섹션의 온라인 잡지.

게임의 스크린샷은 자체 아카이브에서 가져옵니다.

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